Far Cry 5 A Spasso su Marte: Recensione del nuovo DLC

Il secondo DLC di Far Cry 5 ci porta sulle desolate lande del Pianeta Rosso, variando notevolmente il setting del gioco originale.

Far Cry 5 A Spasso su Marte: Recensione del nuovo DLC
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Dopo aver sfoltito le schiere degli edeniti di Hope County, ed essere sopravvissuti ai mille pericoli nascosti tra le tenebre della giungla vietnamita, Ubisoft ci invita ad estendere i nostri sforzi letali verso la volta siderale con A Spasso su Marte, il secondo contenuto aggiuntivo incluso nel season pass di Far Cry 5. Abbandonata la - relativa - sicurezza del suolo terrestre, il DLC ci lancia tra le stelle per completare una missione d'importanza cardinale, dal cui esito dipendono le sorti dell'intera umanità. Una premessa carica di sottintesi epici, per un viaggio che, pad alla mano, si rivela ben al di sotto delle aspettative.

    Bromance spaziali

    Abbandonate le verdi lande del Montana, e il rovente abbraccio dei suoi estremismi apocalittici, A Spasso su Marte ci proietta alla velocità della luce verso l'orizzonte roccioso del pianeta rosso. Dismessi i panni del silenzioso vice sceriffo protagonista della campagna principale di Far Cry 5, questa volta ci troveremo a inquadrare bersagli attraverso gli occhi del pilota Nick Rye, convocato tra le stelle dall'onnipresente Hurk, vera e propria icona dell'immaginario multiforme del franchise di Ubisoft. Questo idiota dal cuore d'oro (inteso come "inconsapevolmente sociopatico") ha bisogno di noi per un paio di eccellenti ragioni, che costituiscono le colonne portanti del comparto narrativo del DLC.

    Il buon Nick dovrà infatti aiutare Hurk a riportare a piena potenza l'intelligenza artificiale Anne, per impedire agli autoctoni marziani, una simpatica razza di aracnoidi troppo cresciuti, di lanciare una massiccia offensiva verso la Terra e i suoi inconsapevoli abitanti. Secondo poi, il nostro avatar sarà incaricato di recuperare, pezzo dopo pezzo, le diverse parti del corpo dell'amico, ridotto in frattaglie dall'accoglienza artigliata del popolo marziano. Una circostanza, quest'ultima, che ci vedrà trascorrere gran parte del nostro tempo su Marte in compagnia di una versione robotica, fluttuante e immancabilmente a stelle e strisce di Hurk, che in questa forma pare non aver perso neanche una stilla della sua inarrestabile frenesia ciarliera. Proprio il vivace, nonché coloritissmo, blaterare del nostro compagnone sintetico rappresenta forse l'aspetto più riuscito di un impianto narrativo che, malgrado i toni leggeri, appare piuttosto piatto e prevedibile . Difetti che rendono ancor più evidente uno dei principali punti deboli del contenuto aggiuntivo, ovvero la sua eccessiva ripetitività. Il grosso delle nostre avventure marziane, infatti, comporterà la ripetizione del medesimo schema ludico: raggiungi uno specifico punto della mappa (ragionevolmente estesa), massacra una mole variabile di minacce aliene, raccogli un cristallo energetico, attiva uno dei nodi del network di Anne e passa al successivo. Per l'occasione, Ubisoft ha perfino rispolverato la controversa dinamica delle "torri radio", rielaborando la formula in accordo con le meccaniche di movimento introdotte per l'occasione. La cintura jet della tuta spaziale in dotazione a Nick gli permette infatti di librarsi in volo fino all'esaurimento dell'apposita barra di propellente, approfittando anche della gravità ridotta del pianeta rosso. L'equipaggiamento permette di superare jumping puzzle di buona qualità, seppur privi di particolari guizzi creativi o di una varietà degna di nota. Sebbene gli sviluppatori di Ubisoft Shanghai non abbiano lesinato riferimenti battutari alla riproposizione di questa dinamica, considerata - a ragione - stantia da una fetta maggioritaria della community di Far Cry, la sua presenza in A Spasso su Marte non offre particolare lustro al gameplay del DLC. In senso più ampio, però, le sfumature platform del contenuto non dispiacciono, e la cintura jet si dimostra un efficiente strumento per aggiungere al bilancio ludico una sfumatura piacevolmente inedita.

    Proprio come i graboid del cult Tremors, gli insettoni marziani sono in grado di individuare Nick ogni volta che il nostro alter ego posa un piede sulla superficie sabbiosa che compone buona parte del suolo planetario. Passando da un cult all'altro, questo atto sconsiderato verrà punito con un assalto di massa in pieno stile Starship Troopers, quindi dovremo fare il possibile per saltare di roccia in roccia, opponendoci alle forze aliene con decisione e, soprattutto, dall'alto, cercando al contempo di schivare i lapilli letali lanciati dai nemici. Non a caso il punto debole di questi "granchi spaziali" sarà sempre localizzato sul dorso, dove vedremo pulsare un organo rossastro che, se colpito, ci permetterà di liberarci rapidamente degli assalitori, altrimenti piuttosto resistenti alle bordate incandescenti dei nostri congegni hi-tech.

    Pew Pew!

    Per quanto la diversità delle schiere avversarie (tra insetti corazzati, esplosivi, regine aracnide, tiratori scelti e quant'altro), unita alle dinamiche di spostamento, contribuisca positivamente al grado di sfida generale e alla eterogeneità degli scontri, la qualità del gunplay viene considerevolmente svilita dai difetti di un armamentario tutt'altro che esaltante. Pur non considerando la scarsissima varietà in termini di design delle quattro categorie di armi presenti nel DLC (pistole, armi a raggio, fucili, shotgun), quasi tutte le bocche da fuoco mancano il bersaglio dell'appagamento guerresco. Il feedback offerto dalla maggioranza delle armi rientra nel triste canone del "pew pew" sci-fi e, in generale, lascia decisamente insoddisfatti.

    Si salvano, ma solo in parte, strumenti mortali come lo Spaccabiglie (una specie di fucile da cecchino al plasma) o l'Hellfire (uno shotgun particolarmente potente a cortissima distanza), mentre può risultare piuttosto divertente il Morphinator, una pistola a raggio capace di trasformare gli alieni in galline e mucche esplosive. I pezzi più interessanti della dotazione di Nick sono proprio quelli che permettono di gettare nel caos le brulicanti legioni degli insetti marziani, magari lanciando a terra il cuore di una regina per confondere gli avversari e costringerli ad assalirsi a vicenda. Se il team avesse lavorato meglio per rendere più organico questo invito alla creatività battagliera, è probabile che il gunplay avrebbe potuto vantare una verve ben più trascinante ma, allo stato dei fatti, lo shooting si rivela un'esperienza tutt'altro che esaltante. Allo stesso modo, le meccaniche di progressione, cadenzate dall'accumulo dei succhi tantrici dei mostri (come sottolineato a più riprese da Hurk) per la produzione di armi e potenziamenti per la tuta, segnano un percorso scarsamente incisivo, che si chiude dopo 5 ore inevitabilmente afflitte da qualche parentesi di tedio.

    Già a metà strada comincerete ad accusare un po' il peso della routine ludica del DLC, sostenuta da missioni che, a parte qualche modifica marginale, ripropongono sempre la medesima manciata di incarichi. A spezzare un po' la monotonia del tutto c'è un manipolo di missioni "psichedeliche" che caleranno il protagonista in diversi scenari virtuali plasmati a partire da quelli del gioco base.
    Queste missioni rappresentano il punto più alto di una campagna aggiuntiva sottotono, che cerca evidentemente di ricalcare il modello scanzonato e iper-citazionista dell'eccellente Blood Dragon, fallendo però nel tentativo di proporre un contenuto pop realmente avvincente. Sulle stesse note, anche gli effetti ridanciani dei frequentissimi soliloqui del "Brobot" Hurk si fanno via via meno efficaci e accattivanti, finendo col minare perfino il suo valore come Specialista. Sì perché, escludendo dall'equazione la comicità da osteria del personaggio, l'involucro robotico di Hurk non è certamente il più utile dei compagni sui campi di battaglia di Marte. A tal proposito, l'ambientazione offre alcuni scorci di grande effetto, genuinamente suggestivi, sebbene le sfumature identitarie della produzione non si distacchino molto dal "già visto" a tema fantascientifico. Strutture e panorami non brillano infatti per originalità compositiva, e il design generale si dimostra in linea con gli standard non propriamente eccellenti che caratterizzano l'intero contenuto.

    Far Cry 5 Far Cry 5Versione Analizzata PlayStation 4Tra scambi di battute, succhi alieni, IA birichine e una quantità onestamente sorprendente di riferimenti sessuali, l’avventura di A Spasso su Marte non manca di strappare qualche buona risata, che alleggerisce in parte i difetti di una campagna piuttosto piatta e prevedibile, purtroppo afflitta da una notevole ripetitività di fondo. Le missioni che compongono il DLC hanno infatti la tendenza a riproporre, ciclicamente, la medesima manciata di incarichi, e faticano a tenere alto l’interesse del giocatore per tutta la durata dell’avventura (5 ore circa). Sebbene l’introduzione contestuale di meccaniche di movimento inedite aggiunga alla formula di Far Cry 5 una nota platform piuttosto piacevole, il bilancio del gameplay accusa il peso di dinamiche di shooting tutt’altro che esaltanti. Pur non considerando la scarsa varietà dell’armamentario in termini di design, il feedback offerto dalle bocche da fuoco del DLC si rivela generalmente insoddisfacente, complice anche una gestione delle hitbox un po’ claudicante. Tra alti e bassi, insomma, il viaggio spaziale organizzato da Ubisoft non è certo un’esperienza irrinunciabile, ma per alcuni potrebbe comunque valere il prezzo del biglietto.

    6.3

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