Thronebreaker Recensione: Il Gwent incontra il GDR nel mondo di The Witcher

CD Projekt RED presenta Thronebreaker The Witcher Tales, interessante progetto che fonde il Gwent con il GDR tradizionale...

Thronebreaker Recensione: Il Gwent incontra il GDR nel mondo di The Witcher
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Thronebreaker è un progetto che è sfuggito di mano. Ma non perché è capitombolato in un baratro oscuro o ha deviato in un binario morto senza possibilità di tornar indietro. No, il gioco di CD Projekt RED potrebbe esser bonariamente definito come il frutto di un eccesso di zelo: agli esordi, infatti, doveva trattarsi di una breve avventura che avrebbe svolto il ruolo di campagna singleplayer di Gwent, il card game basato sull'omonimo minigioco di The Witcher 3. Dopo anni di lavoro, però, lo studio polacco ha scoperto che il suo progetto era cresciuto a dismisura, raggiungendo una mole di contenuti che avrebbe impegnato i giocatori per più di una trentina d'ore. A quel punto si è deciso che sarebbe stato lanciato come un titolo stand alone, da pubblicare in accoppiata con il revamp "Homecoming" di Gwent. Quando si entra in contatto con Thronebreaker, gli ambiziosi intenti dello sviluppatore di Varsavia si palesano con evidenza. Ed è fino al momento in cui scorrono i titoli di coda che è presente la loro riconoscibile firma digitale. Ma c'è anche altro: una leggera ingenuità, distillata a piccole dosi, per la quale Thronebreaker, pur rimanendo assolutamente apprezzabile, tradisce un tantino le aspettative di partenza.

    Di valore, coraggio e neri invasori

    In una taverna ravvivata dal rumorio della folla e dallo schiamazzo degli avventori ubriachi, c'è un tavolo in un angolo dove siede un silenzioso uomo incappucciato. Ha delle catene ai polsi - pare che abbia fatto infuriare la regina della lontana Zerrikania - e attorno a lui stanno i suoi aguzzini ed uno stuolo di curiosi.

    Quando una guardia si accinge a liberarlo dalle manette e gli chiede di raccontare una storia, il suo enigmatico silenzio svanisce in un lampo: al suo posto una voce calda, temprata dall'esperienza, inizia a narrare le sorti di Meve, la fiera regina di Lyria e Rivia, colei che cacciò l'esercito di invasori Nilfgaardiani oltre le rive del fiume Yaruga. Thronebreaker: The Witcher Tales comincia così, come una leggenda lontana che si racconta tra risate e boccali di birra. Quali siano i dettagli più fantasiosi e quale, invece, la verità, non possiamo saperlo. Il misterioso narratore, tuttavia, dipinge la donna come una regnante dal pugno di ferro, giusta con i sudditi fedeli ma impietosa col nemico. È un personaggio abbastanza sfaccettato, quello di Meve, che non ha (e né può indossarli) i connotati da gentil regina, ma neanche quelli da sanguinaria despota. Come ogni individuo del mondo di The Witcher, Meve è segnata dalle conseguenze del minore dei mali: ricorre alla forca per evitare stragi ed insurrezioni oppure paga a caro prezzo la sua indisposta magnanimità. Nel gioco di CD Projekt c'è insomma quella nebbia grigiastra che ammanta ogni scelta etica che già avevamo amato nella trilogia dello Strigo. In Thronebreaker c'è anche il senso di responsabilità, l'idea che le decisioni non ricadano solo su chi le prende e sulla sua cerchia di fedeli compagni, ma anche su intere popolazioni, persino sulle sorti di una guerra che sembra non poter essere vinta. Un conflitto che sfocia proprio mentre Meve sta rientrando nel suo regno lasciato alla maldestra gestione di suo figlio Villem, e che coglie i reami del Nord totalmente impreparati.

    La Lyria e la Rivia vengono invasi da nere legioni di soldati dell'impero nilfgaardiano, che razziano villaggi, conquistano città e catturano decine di schiavi da spedire ai lavori forzati. Lo stesso accade nell'Aedirn, nella Temeria, nella Redania: tutto il settentrione è messo a ferro e fuoco da un attacco fulmineo e spietato, calcolato con una precisione maniacale per anni e gestito con impeccabile solerzia ed efficacia. Di fronte alla schiacciante superiorità degli invasori sono molti a rinnegare i propri regnanti stringendo un'amnistia col nemico, chi non lo fa, d'altronde, pare destinato a soccombere con assoluta rapidità. Meve, fiera ed orgogliosa, si proclama alfiere della controffensiva e spera che il suo coraggio e la sua determinazione possano ispirare anche gli altri a reagire a quello che lei definisce un "colosso con i piedi d'argilla".

    Ma giunta nel suo castello scopre che suo figlio, la cui mente era stata plagiata da un conte traditore, ha consegnato il regno a Nilfgaard in cambio della pace. La regina viene sbattuta nelle segrete insieme ai suoi collaboratori, riesce però a liberarsi e a fuggire per riorganizzare l'esercito - ora composto da banditi e reietti - con l'obiettivo di riprendere il trono e scacciare gli invasori.

    Una sorte infausta quella capitata a Meve, che però funge da perfetto prologo per le vicende di Thronebreaker. Il racconto si concentra infatti sulle vicissitudini di una regina privata del trono, ma non della caparbietà, costretta a sfruttare tattiche di guerriglia, a raggranellare nuovi uomini e risorse anche se il suo blasone ha perso valore. In una situazione di crisi la scrittura di CD Projekt s'insinua come un pugnale e fa quasi male: ormai avulsa dalla burocrazia, Meve sostituisce i decreti reali con decisioni degne d'un generale d'armata. Applica la legge marziale ed è costretta dalle necessità a metter da parte qualsiasi sentimento di pietà. Come al solito lo studio polacco ha ricreato un contesto narrativo molto vivo e realistico, in cui non mancano temi forti ed eventi che spingono alla riflessione. Non si può mai uscirne con la coscienza pulita, garantito. Perché un'azione che sembra buona e giusta può trasformarsi, ore più in là, in un madornale errore di calcolo che provoca morte e sofferenza. In questo senso le varie personalità che fanno parte del "corteo" reale son sempre pronte ad elargire il loro punto di vista, a ragguagliare la regina su eventuali conseguenze, ad esprimere il loro disappunto per una scelta compiuta. Sta a noi, ovviamente, ascoltarle o meno, ma è praticamente impossibile raggruppare sotto la stessa tenda persone con idee radicalmente opposte e di conseguenza, quando se ne presenterà il momento, ci toccherà persino scegliere chi lasciare indietro.

    Questo incide sia da un punto di vista narrativo, perché quel personaggio non potrà essere più consultato per dialogare e né farà la sua apparizione nelle sezioni narrate (che assomigliano a quelle di un'avventura testuale), sia sotto l'aspetto ludico. Essendo un gioco di ruolo fuso con un card game, Thronebreaker rappresenta unità e compagni sotto forma di carte: ottenerne nuovi vuol dire rimpolpare il mazzo, perderne qualcuno significa invece rinunciare ad una carta, spesso molto potente. La necessità pratica di imbastire un'armata possente (tradotta in un deck) e il peso dell'etica sbattono spesso tra loro: non è quindi facile fare "la cosa giusta" se si ha la consapevolezza che questo porterebbe grossi sacrifici. Quasi tutti i bivi morali del gioco di CD Projekt spingono a soppesare attentamente pro e contro, da valutare soprattutto sulla lunga distanza. Tutto ciò è qualcosa che avevamo visto nella trilogia di The Banner Saga: lì però era molto più importante la sopravvivenza e i protagonisti venivano davvero mangiati dal peso del compromesso; in Thronebraker le vicende son più romanzate e, anche se crude, non restituiscono di certo il coinvolgimento emotivo sprigionato dall'epopea di Stoic.

    La scrittura, assoluto punto di forza del titolo di CD Projekt, segue a volte fluttuazioni qualitative piuttosto evidenti, ma non tali da pregiudicare la buona qualità del racconto. Alcune si riscontrano in Meve, che nelle "obbligazioni" della sua caratterizzazione non è sempre un personaggio interessante. Si notano molto di più nei compagni secondari, di cui ce ne sono diversi ben sviluppati ed altri che, a seguito di qualche accadimento, scompaiono d'improvviso dietro le quinte. Secondo noi, però, il più grande problema è che l'intero racconto è troppo lungo e sfilacciato, inframezzato di eventi secondari che sarebbero potuti essere eliminati in favore di un ritmo più saldo e rapido.

    C'è un intero atto ambientato a Mahakam che, sebbene apra una piacevole e divertente parentesi sulla società nanica e sulle sue buffe leggi, risulta praticamente superfluo, e ciò si può dire anche di altri spezzoni nell'Aedirn o delle paludi dell'Angren. Se insomma Thronebreaker fosse stato meno corposo e si fosse dilungato meno, ci saremmo trovati alle prese con un'avventura molto più avvincente. Non che allo stato attuale non lo sia, ci teniamo a dirlo, ma questo è uno dei casi in cui l'idea iniziale, cioè quella di creare una breve storyline da poche ore, ci sembrava quella migliore. Peccato, perché tutto ciò incide anche sull'aspetto ludico, che al contrario di quello narrativo è la parte più debole di tutto Thronebreaker.

    L'esercito di carta

    La crasi tra gioco di carte e di ruolo è indubbiamente quello che più ci faceva invaghire di Thronebreaker, dopotutto l'aspetto "enciclopedico" del roster di carte già disponibile in Gwent dava la possibilità agli sviluppatori di dar vita ad un racconto ricolmo di riferimenti e personaggi celebri: così è stato. Le perplessità, invece, risiedevano soprattutto sul metodo che CD Projekt avrebbe usato per rendere i duelli con l'intelligenza artificiale sempre stimolanti e vari. Vale allora la pena additare l'elefante nella stanza, poiché il più grosso problema di Thronebreaker sta nella qualità e nella varietà delle battaglie con le carte. Prima di addentrarci a parlar di tutto ciò, però, bisogna fare un passo indietro.

    Le regole del Gwent di Thronebreaker sono infatti estremamente diverse da quelle viste nell'edizione standalone o in The Witcher 3. Si tratta ovviamente di un gioco con finalità differenti ed in cui il bilanciamento non viene ricercato con tanta assiduità, tuttavia il regolamento è quello - riadattato - del nuovo Gwent che giungerà con l'aggiornamento Homecoming. L'obiettivo è sempre il solito: superare il livello di forza dell'avversario posizionando in campo delle carte a cui è attribuito un determinato valore. Se ne può giocare una a turno ed è permesso pescare e scartare le carte indesiderate solo al termine di ogni round. L'intento dei contendenti è quello di vincere due round, ma spesso in Thronebreaker le battaglie hanno obiettivi differenti. Le principali difformità rispetto al passato sono l'esclusiva presenza di due linee (e non più tre) nel campo di ogni giocatore, una per le unità corpo a corpo e una per quelle a distanza, la rimozione delle carte argentate (ci son solo quelle dorate e di bronzo) e l'abilità del comandante, che può essere riattivata dopo alcuni turni. Ci sono poi tante novità negli effetti, e vogliamo citarne solo uno, chiamato "Ordine", che può essere azionato arbitrariamente in qualsiasi momento del turno, a patto che la carta in questione abbia delle cariche a disposizione. Questa rivisitazione dona rinnovata importanza alla dimensione strategica dei match. In alcuni casi vale la pena ritirarsi e lasciare il round all'avversario, in altri l'aggressività è invece la chiave del successo: insomma, il Gwent è un gioco molto semplice da comprendere e da padroneggiare, ma non per questo è privo di una certa profondità ludica.

    Thronebreaker intervalla poi le battaglie dal gusto più classico a veri e propri rompicapo da risolvere con un preciso numero di mosse. Quello che i designer di CD Projekt hanno creato ci ha diverse volte strappato un sorriso: la fantasiosa riproduzione di un inseguimento, una parodia di Hearthstone, fino ad un salvataggio in extremis di alcune mucche che stavano per esser divorate da una viverna. Purtroppo, nonostante alcune idee deliziose, i rompicapo non hanno quasi mai una risoluzione stimolante: sono molto banali (solo un paio ci hanno dato qualche grattacapo) e alcuni si risolvono in un paio di mosse, magari fatte perfino senza pensare. Questo si estende poi ad ogni altro aspetto prettamente ludico di Thronebreaker: la sfida si presenta solo raramente, ed in buona parte dei casi lanciare carte a casaccio non porta alla sconfitta, anzi.

    Bisogna dire che noi abbiamo affrontato l'avventura al livello di sfida medio (chiaro che per i più esperti è imperativo selezionare quello più alto), ma anche tenuto conto di alcune concessioni fatte per favorire i meno abili, riteniamo che la difficoltà dell'intera campagna sia eccessivamente bassa. Questo peraltro influenza con un effetto domino tanti altri aspetti: ad esempio rende meno sopportabili le "battaglie cuscinetto", quelle che si presentano tra uno scontro importante ed un altro. E non ce ne sono poche, visto che l'intera campagna può arrivare ad occupare quasi quaranta ore in totale. Ma incide in particolar modo sull'importanza di avere un deck efficace, di spendere risorse per carte inedite ed ideare sinergie nuove ed intriganti.

    Oltre alle battaglie con le carte, in Thronebreaker si può controllare direttamente Meve come in un Diablo-like, ed esplorare le vaste mappe di gioco. Son tutte abbastanza lineari, ma presentano spesso dei bivi che conducono ad incontri secondari, a lettere nascoste o a mappe del tesoro che ci guidano alla ricerca di vari scrigni dorati (che contengono ricompense per Gwent, quali carte, cornici e avatar). Si può dialogare con i paesani e con qualche soldato, visitare località varie, alcune anche molto belle dal punto di vista estetico, ma soprattutto raccogliere risorse sotto forma di oro, legname e reclute.

    Ora, vedere una regina che rovista tra gruppi di pietruzze, ceppi tagliati e deruba poveri contadini di intere cataste di legname non è un granché credibile (e neanche entusiasmante dal punto di vista del gameplay), ma tutto ciò è essenziale al funzionamento di un sistema di progressione che si esprime col potenziamento dell'accampamento in cui risiedono Meve e le sue forze. Se si acquisiscono nuove versioni del campo d'addestramento si sbloccano ad esempio unità potenziate, mentre ingrandire la tenda di comando permette di incamerare risorse più celermente e così via. Ogni potenziamento influenza inoltre anche l'aspetto del campo base, che appare sempre più ampio e ricco di elementi. Si possono sbloccare anche nuove carte da inserire nel mazzo (tenendo d'occhio il numero massimo di "rifornimenti" disponibile, che può essere aumentato), ma esclusivamente della fazione dei Regni Settentrionali. Per sfruttare unità d'altro tipo è necessario fare scelte o particolari incontri: non pensate tuttavia che il vostro deck possa variare più di tanto.

    Un fumetto in movimento

    Già quando Gwent: The Witcher Card Game uscì in versione beta, si presentava come uno dei giochi di carte più belli da vedere. Se infatti si dava un'occhiata alle illustrazioni, specialmente quelle in movimento, non si poteva non rimanere impressionati dai colori e dalla qualità del tratto dimostrata dai numerosi artisti in seno a CD Projekt. Anche Thronebreaker può beneficiare di tanta bellezza, solo che aggiunge molto altro. Per esempio la board di gioco è la stessa che giungerà poi con Homecoming: è stata abbandonata l'impostazione più "giocosa", con tanto di tavolo in legno e lanci di moneta, per riprodurre veri e propri campi di battaglia. Terreni sporcati dal fango che si imputridiscono quando viene giocata la carta pioggia torrenziale, boschi che si incendiano, e i comandanti, rappresentati in tre dimensioni a fianco delle rispettive plance, che si agitano quando usano le abilità o viene giocata una carta. È tutto più vivo e dinamico, anche se preferivamo, per chiarezza e pulizia, la vecchia versione di Gwent.

    Lo stile non manca neppure nelle varie scene d'intermezzo, narrate come se facessero parte di un fumetto in movimento. Sono semplici, ma efficaci, con una regia che compone vere e proprie tavole digitali che s'affiancano, si spostano e si sovrappongono. Qualche piccola stortura l'abbiamo riscontrata solo nelle animazioni 2D, non sempre eccezionali, e nei fondali, alcune volte poco ricchi e piacevoli. Nella modalità d'esplorazione il mondo appare in miniatura, volutamente sproporzionato, ma dal look gustoso. Se a catturare l'attenzione non bastano le putride paludi dell'Angren, ricche di fanghiglia, ponti di legno e selvaggia vegetazione, ci penserà Mahakam, con le sue strutture ciclopiche e troneggianti, scolpite dai nani con secoli di lavoro tra le montagne. Thronebreaker, quindi, non sfoggia vezzi stilistici eccezionali, ma resta un gioco esteticamente molto gradevole.

    Thronebreaker The Witcher Tales Thronebreaker The Witcher TalesVersione Analizzata PCAbbiamo l’impressione che con Thronebreaker: The Witcher Tales, CD Projekt si sia lasciata prender un po’ troppo la mano. Che sia stato piacevole viver le avventure di Meve alla difesa del suo onore e di quello dei Regni Settentrionali non lo mettiamo affatto in dubbio, ma se solo un gioco così ricco e traboccante di contenuti avesse privilegiato il ritmo e la qualità della narrazione, il risultato avrebbe potuto essere ancora migliore. D’altronde in questo modo i numerosi tempi morti e le divagazioni superflue non avrebbero probabilmente intaccato quel clima di atroce realismo e grigiore morale. Thronebreaker è poi un titolo abbastanza problematico nel suo aspetto da card game: l’intelligenza artificiale non si dimostra un avversario stimolante e, dopo un po’, le battaglie vengono a noia per colpa di una varietà non troppo pronunciata. Anche considerate tutte le sue criticità, comunque, il gioco di CD Projekt cattura con il suo racconto e sorprende per qualche simpatica trovata ludica. E dire che sarebbe bastato un pizzico di zelo in meno per enfatizzare le peculiarità di un così intrigante connubio.

    7.8

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