Total War Warhammer 2: Recensione del DLC Curse of the Vampire Coast

Total War Warhammer 2 si aggiorna con un DLC a tema Vampiri, un contenuto aggiuntivo non troppo ricco ma comunque interessante...

Total War Warhammer 2: Recensione del DLC Curse of the Vampire Coast
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  • Curse of the Vampire Coast è un'espansione di Total War: Warhammer II che si concentra su una fazione secondaria del mondo di Games Workshop. Negli sterminati oceani che cingono l'Ulthuan, bagnano la Lustria e le terre del sud navigano ora ciurmaglie di pirati senza legge, ma non dei semplici filibustieri: si tratta dei più feroci pirati vampiri, combattenti immortali temprati dalle onde degli oceani e da millenni di battaglie navali, al comando di mozzi redivivi e mostruosità che emergono fameliche dai flutti. Curse of the Vampire Coast, insomma, ha tutte le potenzialità per metter in piedi delle campagne intriganti ed "alternative": un potenziale che è stato messo in pratica in modo soddisfacente. Nonostante ciò, tuttavia, il DLC di Warhammer II si infrange, come un vascello alla deriva, contro dei limiti imposti dal codice di base, qualche leggerezza ed un funzionamento della nuova fazione che sa di già visto, sebbene si possano trovare dei gradevoli elementi totalmente inediti.

    Nel segno del Jolly Roger

    Grazie ai nuovi contenuti è possibile selezionare, sia nel menu della campagna del Vortice che in quella Impero dei Mortali (disponibile per chi ha il primo Total War: Warhammer), ben quattro nuovi lord. I loro obiettivi si distanziano da quelli delle fazioni principali e non si concentrano quindi sul dominio del grande tornado di magia che vortica al centro dell'Ulthuan. Lo scompenso magico ha però svegliato dal suo torpore millenario un'enorme creatura marina, chiamata Amanar dagli elfi; i vari capitani non si lasciano sfuggire l'occasione per darle la caccia, ingolositi dalla possibilità di ucciderla e poi resuscitarla come un ubbidiente zombie.

    Tra gli eroi giocabili c'è Luther Harkon, folle re dei pirati che ha stabilito una base sulle coste della Lustria: le cause della sua follia risiedono nel passato, quando gli Uomini Lucertola frammentarono la sua mente e lo resero schizofrenico. Ciò non gli ha impedito di continuare a seminare il terrore negli oceani, ed anzi ha fomentato l'astio nei confronti degli squamosi inquilini della Lustria, che vorrebbe veder scomparire una volta per tutte. Si passa poi al Conte Noctilus, colui che una volta portava il nome di Nyklaus von Carlstein. Inghiottito da un tremendo maelstrom proprio nel mezzo dell'oceano, Nyklaus è poi risorto dalle acque come Noctilius, ora al comando di una ciurma di non morti che ha base nell'impenetrabile Cimitero dei Galeoni. Aranessa Sprezzodimare è invece una mutante che è stata allontanata da piccola dalla tribù della Norsca in cui era nata. Per tutta risposta, si trancia di netto la coda da pesce e si dà alla pirateria. La eco delle sue imprese si propaga per tutti i porti, viene soprannominata la "Regina Pirata", molti la ritengono perfino la figlia del dio dei mari Manann. Infine c'è Cylostra Pinnaferoce, il primo personaggio creato ex novo dagli autori di Creative Assembly. In vita Cylostra era una cantante bretonniana che doveva esibirsi al cospetto del Re Fenice, nella patria degli Alti Elfi. Purtroppo durante il viaggio la sua nave viene affondata da una distruttiva tempesta marina. Cylostra resuscita però sotto forma di spettro e si appropria di un vascello, il Lamprey: comincia così ad intraprendere la vita del pirata spargendo il terrore con la sua ciurma di spettri ed annegati, ma il suo interesse principale è quello di esibirsi sui palchi più prestigiosi, anche se questo significa mettere a ferro e fuoco intere nazioni. Ogni lord, come di consueto, ha le sue specificità, sia nelle abilità passive che in quelle sul campo di battaglia. Harkon ottiene un bonus contro i Lizardmen, Cylostra non è una grande combattente ma fa un utilizzo impeccabile della magia (l'espansione introduce la nuova Lore of the Deep), e così via.

    La fazione è invece molto simile per funzionamento a quella dei Conti Vampiro, con qualche differenza. Per mantenere ordine pubblico i pirati utilizzano sempre la corruzione della non morte, ma al contrario dei loro cugini della Sylvania non subiscono logoramento nelle regioni in cui la corruzione è assente. Hanno poi la possibilità di resuscitare i morti e formare grosse armate in breve tempo. Inoltre le ciurme zombie, proprio come gli eserciti dei Conti Vampiro, non fuggono di fronte alle difficoltà, ma cominciano a sfaldarsi se la barra della disciplina cala fino a zero.

    Se quindi siete pratici con questo tipo di regole, la Vampire Coast vi sembrerà abbastanza familiare. Ovviamente non è tutto qui, perché in un aggiornamento a tema piratesco non possono disertare alcuni elementi immancabili. C'è per esempio la possibilità di effettuare delle cacce al tesoro dopo aver recuperato alcune mappe (generalmente in seguito ad una battaglia): le ricompense possono essere in oro oppure in pezzi d'equipaggiamento per lord ed eroi. Per scovare i forzieri ci viene richiesto di interpretare degli indizi e localizzare un punto della mappa all'interno di un'area indicata: apprezziamo l'intenzione, ma il risultato è molto più che passabile, tanto che dopo aver provato tre o quattro ricerche abbiamo deciso di non investire più tempo in operazioni del genere.

    Molto diversa invece la facoltà di creare dei covi pirata in una città portuale occupata dal nemico. È concesso farlo in due modi: dopo aver attaccato e vinto l'assedio di un insediamento o attraverso l'azione di uno specifico eroe. Il covo garantisce vantaggi considerevoli, come ricchezze, aumento degli introiti derivanti da commercio o la diffusione di corruzione vampirica. Stabilirne uno è molto vantaggioso se si voglion tenere sotto controllo aree molto lontane e difficili da gestire, tuttavia, sebbene sia intrigante l'idea di fondare un impero piratesco di sottecchi, la conquista tradizionale è molto più vantaggiosa qualora si volesse imbastire un avamposto dove far rifornimento di truppe. La Vampire Coast dispone infatti di una catena di edifici abbastanza corposa, che gli permette di stabilire una base ben difesa e dotata perfino di mura e torri difensive.

    Un'altra particolarità delle nuove fazioni è la possibilità di personalizzare la nave del capitano corsaro, proprio come avviene per i Beastmen o il Caos. Si può potenziare la distanza di movimento acquistando nuove vele, oppure costruire delle caserme che consentono di arruolare unità anche nel mezzo dell'oceano o di territori sotto il controllo nemico. Caratteristiche, queste, che evidenziano la dinamicità dello schieramento, evidentemente pensato per strategie aggressive e rapide. Creative Assembly si è pure industriata per provare a sopperire alla mancanza di battaglie navali, che in un'espansione a tema piratesco avrebbe stonato molto.

    La soluzione non è raffinatissima, visto che ora se due eserciti si incontrano sull'oceano la battaglia avviene su un'isoletta che, idealmente, si trova da quelle parti, ma era probabilmente l'unica opzione a disposizione. Anche perché al comando dei pirati vampiro ci si muove spesso in nave, dato che buona parte delle attività da svolgere si trova proprio in mare. Si possono raccogliere i "Pezzi da otto" in possesso di altri capitani leggendari, così facendo si sbloccano dei potenti reggimenti della fama da includere nella propria armata. Oppure si può scalare la classifica dei pirati più celebri aumentando il proprio livello di "infamia". Combattere è il modo più rapido per farlo, ma è possibile ottenere dei punti anche completando missioni, cacce al tesoro o costruendo speciali edifici nei covi.

    Un'operazione molto divertente da perseguire potrebbe esser quella di cacciare tutti gli altri pirati che infestano l'oceano, ma purtroppo l'eliminazione del capitano e della sua armata non è definitiva. Quest'ultimo ricomparirà infatti qualche turno dopo, come se non fosse mai successo niente: si tratta di una leggerezza che si sarebbe potuta evitare, e che purtroppo rende le rivalità tra pirati molto meno avvincenti di quello che avrebbero potuto essere. Di sviste che azzoppano un pochettino il carisma dell'espansione ce ne sono diverse, e se si considera la storyline nuova di zecca si rimane piuttosto delusi. Perfino la battaglia finale, presentata come uno scontro epico senza precedenti, si rivela invece figlia di una concezione pigra e senza particolari guizzi. Insomma, Curse of Vampire Coast si sforza ad introdurre nuovi elementi, ma ci riesce solo in parte, perché alcune caratteristiche non si dimostranmolto significative, mentre altre cozzano contro una struttura di base impreparata ad ospitare un certo tipo di contenuti.

    Il terrore dei mari

    Come sempre il lavoro più grande svolto da Creative Assembly è quello sul roster, che potrebbe ricordare a livello estetico quello dei Conti Vampiro, ma che fa proprio uno stile di gioco diametralmente opposto. La Vampire Coast è una fazione specializzata sulle armi a distanza, sull'artiglieria e su mostri di grandi dimensioni. In ognuno di questi campi c'è chi fa meglio, tuttavia quello offerto dall'espansione è uno schieramento che amalgama a dovere diverse possibilità tattiche, e riesce grazie alle sue competenze a comportarsi piuttosto bene sui campi di battaglia. Nell'early game si hanno a disposizione per lo più orde di zombie marinai (con spade o con alabarde) che possono essere affiancati da efficacissimi pistoleri o archibugieri. La potenza della fanteria a distanza è la chiave per vincere i primi combattimenti, durante i quali si deve fare affidamento su unità corpo a corpo estremamente deboli.

    Molto utile anche la presenza di cadaveri esplosivi che possono essere schierati in campo di battaglia ed usati alla stregua di bombe da gettare contro le compagini nemiche. Nelle fasi più avanzate cominciano a rendersi disponibili efficaci unità d'artiglieria come mortai e carronate, grazie ad un rituale si può far affidamento anche sulla "Regina Bess", un enorme cannone che spara proiettili incendiari; ha poche munizioni ma è probabilmente una delle unità d'artiglieria più forti del gioco. Per disporre di unità di fanteria davvero efficaci si deve arrivare a sbloccare le Guardie Abissali, insieme a loro ci sono anche i Flagellaponte, zombie dotati d'arpioni che sparano da lunga distanza e penetrano le armature, ma pagano un basso rateo di fuoco. Diverse le unità aree, come i Flagellaponte, pipistrelli che trasportano zombie archibugieri tra le zampe: hanno una bassa difesa, ma possono sparare in movimento. Tra i mostri citiamo i Prometeani Marcescenti, crostacei che scompigliano le formazioni più compatte, e che possono essere anche equipaggiati con dei cannoni. I mostri più grandi sono però i Leviatani, enormi granchi che possono essere usati come unità da sfondamento. I Colossi Necrofex, giganti composti da relitti e cadaveri ammassati, sono invece efficaci sia in corpo a corpo che nella distanza, grazie a dei cannoni innestati su un braccio.

    L'elenco di unità non si ferma qui, ci sono anche i Morngoul, cadaveri animati che possono formare una buona avanguardia contro la fanteria; le Syreen, fantasmi armati di falce che fanno della rapidità il loro punto di forza; oppure i Mastini Scorbuto, rapidi cagnacci che possono essere lanciati contro la fanteria. I pirati vampiri non dispongono di nessuna unità di cavalleria, e questo li rende particolarmente statici, se non fosse per le unità aree. Devono inoltre star molto attenti che eventuali cavalieri nemici non colgano di soprassalto le unità d'artiglieria o i combattenti a distanza (che hanno comunque buone abilità corpo a corpo).

    Vista l'imponente presenza di unità gigantesche è inoltre imperativo tener d'occhio le formazioni di lancieri o di qualsiasi altro combattente che disponga di bonus ai danni contro le unità grandi, per esempio gli Sventratroll dei Nani. In generale si tratta di una fazione potente e divertente da giocare, in particolar modo se piacciono le formazioni più statiche, concentrate sull'artiglieria e sui danni a distanza.

    Total War: Warhammer II Total War: Warhammer IIVersione Analizzata PCCurse of the Vampire Coast introduce una delle fazioni più affascinanti dell’intero universo di Warhammer, peccato che il gioco di Creative Assembly non abbia le possibilità di valorizzare a dovere un contenuto di questo tipo. La più grande mancanza è infatti da ricercare nell’assenza delle battaglie navali, che sono state sostituite da scontri sulle isole: una soluzione che, in ogni caso, non soddisfa. C’è poi qualche leggerezza di troppo, come nella caratterizzazione della fazione, che sebbene abbia caratteristiche nuove si comporta a grandi linee in maniera molto simile a quella dei Conti Vampiro. Se però si considera il valore ludico ed estetico del nuovo roster, Curse of the Vampire Coast assume grande importanza all’interno del mondo in espansione di Total War: Warhammer II, che non sembra volersi fermare più. E c’è almeno un altro grande assente che ci aspettiamo di veder arrivare tra non troppo tempo.

    7.5

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